هجده سال پیش یک کامپیوتر توانست «گری کاسپاروف» (Garry Kasparov) قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد. او در سال ۱۹۹۷ اولین قهرمان شطرنجی بود که بازی را به ابر کامپیوتر شرکت IBM به نام «دیپ بلو» (Deep Blue) باخت. حالا کامپیوتری توانسته در بازی باستانی چینی «گو» (Go) یک بازیکن حرفهای را ببرد. این بازی آنقدر پیچیده است و به توان پردازشی زیادی احتیاج دارد که یک دههی پیش کسی فکر نمیکرد کامپیوتر بتواند یک فرد حرفهای در این بازی را ببرد. ولی نکتهی مهم این است که ابر کامپیوتر بازی را نه با استفاده از توان پردازشی زیاد، بلکه با استفاده از «توان یادگیری» برده است. این کامپیوتر توانسته بازی را یاد بگیرد، خیلی شبیه به انسانها فکر کند و در نتیجه یک بازیکن حرفهای را شکست دهد.
«رمی کولوم» (Remi Coulom) که یک محقق حوزهی هوش مصنوعی در فرانسه است و قبلا بهترین بازی کامپیوتری «گو» به نام «کریزی استون» (Crazy Stone) را نوشته میگوید: «افراد خیلی زیادی شوکه شدند چرا که بعضیها برای سالها سعی میکردند بگویند در بازی گو هیچوقت کامپیوتر نمیتواند بر انسان پیروز شود.» «جاناتان شافر» (Jonathan Schaeffer) که یک دانشمند علوم رایانه در دانشگاه آلبرتای کانادا است، این رویداد را خیلی بزرگ و شگفتانگیز میداند.
هرچند گفتیم بازی گو پیچیده است، ولی در حقیقت قوانین خیلی سادهای دارد. بازی تختهای دارد که روی آن یک شبکهی ۱۹ در ۱۹ رسم شده است. بازی دو نفره است و یک نفر مهرههای سفید و نفر دوم مهرههای سیاه دارد. آنها باید به نوبت مهرههای خود را روی تقاطع بین هر چهار خانه قرار دهند. در حقیقت تعداد تقاطعها در هر ردیف ۱۹ عدد است نه تعداد خانهها. هرکدام از بازیکنها باید سعی کند با استفاده از مهرههای خودش، مهره یا زنجیرهای از مهرههای حریف را به طور کامل محاصره کند و در عین حال نگذارد مهرههای خودش محاصره شوند. مهرههای محاصره شده از روی تخته برداشته میشوند و در نهایت بازیکنی برنده است که مهرههای بیشتری روی تخته داشته باشد.
علیرغم این قوانین ساده، استراتژیهای برنده شدن در بازی پیچیده هستند. آنالیز کامپیوتری این بازی به دو دلیل اصلا کار سادهای نیست. نخست اینکه تخته خیلی بزرگ و تعداد حرکتهای ممکن برای مهرهها به اعداد نجومی میرسد. مثلا در ابتدای شروع بازی، هر بازیکن تقریبا ۳۶۰ انتخاب برای قرار دادن هرکدام از مهرههای خود دارد. بنابراین بعد از پنج دست بازی کردن، تختهی بازی میتواند بیش از پنج تریلیون آرایش مختلف از مهرهها به خود دیده باشد. در کل تعداد حالتهای قرارگیری مهرهها روی تخته به چیزی بیش از ۱۰ به توان ۱۰۰ حالت میرسد. حساب کردن این همه حالت برای کامپیوتر تقریبا کار غیر ممکنی است.
نکتهی بعدی این است که تخمین برتری مهرههای سفید یا سیاه نسبت به یکدیگر، هر بار که آرایش مهرهها روی تخته عوض میشود کار مشکلی است. برای مثال در شطرنج، بازیکن یا رایانه میتواند هر بار که چینش مهرهها عوض میشود، به طور تخمینی موقعیت قوت یا ضعف مهرههای خود را بسنجد. سادهترین حالت این است که مثلا ببینید چند مهره از دست دادهاید و چند مهره از حریف بیرون انداختهاید. ولی این تخمین لحظهای در بازی گو خیلی کار مشکلتری است.
این بازی از یک تخته و مهرههای سیاه و سفید تشکیل شده است. هر بازیکن باید سعی کند با مهرههای خود مهرههای حریف را محاصره و آنها را از دور بازی حذف کند.
بازیهای کامپیوتری گو، معمولا تمرکز کمتری روی ارزیابی شرایط لحظهای تخته دارند و بیشتر روی سرعت بخشیدن به شبیهسازی بازی تمرکز میکنند. بازی کریزی استون از یک الگوریتم محاسبه به نام «جستجوی درختی مونته کارلو» (a Monte Carlo Tree Search) استفاده میکند که به جای تلاش برای محاسبهی هر توالی ممکن از بازی، فقط بعضی از آنها را در نظر میگیرد. برنامه این کار را هر بار با استفاده از یک تولید کنندهی اعداد تصادفی و برای انتخاب بین حرکتهای ممکن انجام میدهد. «برونو بوزی» (Bruno Bouzy) که یک دانشمند علوم رایانه در دانشگاه دکارت پاریس است میگوید بازی کامپیوتری کریزی استون تا به حال توانسته بازیکنهای قوی زیادی را شکست دهد. با این حال فقط در صورتی که به برنامه اجازه داده شود سه یا چهار مهرهی اول را خودش قرار دهد.